Kokoelmat

Voisiko roolipelit olla avain todelliseen tekoälyyn?

Voisiko roolipelit olla avain todelliseen tekoälyyn?

Voisiko todella "älykkään" tekoälyn kehittämisen salaisuus olla roolipelejä? Sen sijaan, että kyky tuhota ihmisen pelaaja shakissa, todellisen tekoälyn pitäisi pystyä vakuuttamaan muut pelaajat siitä, että se todella pystyy keksimään kertomuksen.

LIITTYVÄT: 25 VANHAA MUTTA GOLDIES-TIETOKONEPELIT

Jos tämä saavutetaan, voimme hyvinkin olla todellisella tiellä kohti todellista tekoälyä.

Kuinka tekoälyä käytetään pelaamisessa?

Tekoäly on itse asiassa ollut olennainen osa pelaamista sen perustamisesta lähtien 1950-luvulla. Yksi ensimmäisistä esimerkeistä oli Nim-peli, joka julkaistiin vuonna 1952.

LIITTYVÄT: AIS JATKO TOIMITTAA ENNAKKOMATTOMALLA TAVOITTEILLA, PITÄISikö meidän olla paniikkia?

Peli oli hyvin yksinkertainen verrattuna moderneihin peleihin, mutta se pystyi voittamaan säännöllisesti taitavia ihmispelaajia.

Tekoäly tarjoaa yleensä useita ratkaisevia rooleja peleissä, ja sen toiminta-alue on kasvanut huomattavasti viime vuosina,

Mutta on huomattava, että vaikka käytetään termiä AI, ne yleensä koostuvat erittäin hienostuneista algoritmeista eivätkä yleensä vastaa yleisesti sovittua "älykkyyden" määritelmää.

Useimmissa videopeleissä tekoäly on yleensä vastuussa vastauksen, mukautuvan ja älykkään käyttäytymisen luomisesta muille kuin pelaajien hahmoille (NPC). Kehittyneemmät sovellukset voivat melkein toistaa keinotekoisen ihmispelaajan ja tarjota pelaajille haastavan pelikokemuksen.

Merkittäviä esimerkkejä ovat Sid Meierin sivilisaatiosarjan pelaajat, jotka eivät ole pelaajia, ja viime aikoina Alien in Alien: Isolation.

Suurin osa nykyaikaisista peleistä integroi tekniikoita laajasta tieteenalasta, kuten etsintä- ja päätöksentekopuut, NPC: iden "älykkyyden" ja reagoinnin parantamiseksi. Lisäksi tekoälyä käytetään usein mekanismeissa, jotka eivät ole välittömästi käyttäjän näkyvissä, kuten tiedonlouhinnassa ja menettelyllisen sisällön tuottamisessa.

Kuten voit odottaa, tekoälyn kyky tarjota haastava vastustaja ihmispelaajalle ei ole ilman pelaajien kritiikkiä. Niin paljon, että termiä "NPC" on tullut käyttää pejoratiivina peliyhteisössä.

Tämä johtuu usein siitä, että useimmat tekoälystä, jotka hallitsevat NPC-merkkejä, seuraavat yleensä ennalta määritettyä päätöksentekopuuta, josta voi jonkin ajan kuluttua tulla todella ennustettavissa.

Koska nämä ovat yleensä käsinkirjoitettuja, ne johtavat usein "keinotekoiseen tyhmyyteen", kuten toistuvaan käyttäytymiseen, uppoutumisen menetykseen tai epänormaaliin käyttäytymiseen tilanteissa, joihin kehittäjät eivät suunnitelleet.

Pitäisikö tekoälyn pelata pelejä pikemminkin kuin käyttää niitä?

Vaikka tekoäly on ollut erottamaton osa pelejä alusta asti, monet esimerkit NPC: stä "epäonnistuvat" paljastavat, että se ei ole läheskään täydellinen. Erityisesti todella realistisen kokemuksen tarjoamiseksi pelaajille.

Mutta kuten kuka tahansa pelaaja kertoo sinulle, se on osa hauskaa.

Ihmisille pelien pelaaminen on yksi vanhimmista harrastuksistamme. Joillakin peleillä, kuten Shakilla, on erittäin pitkä ja mielenkiintoinen historia. Mutta on vielä vanhempia.

Esimerkiksi backgammon, Go ja Liubo ovat todellakin hyvin muinaisia. Toinen lautapeli, nimeltään "Senet", uskotaan olevan peräisin predynastisesta Egyptistä ja voi olla yhtä vanha 5000 vuotta.

Koska videopelit ovat luontainen etenemisemme synnynnäiselle halulle pelata, monet ovat pitäneet tätä kykyä älykkyyden merkkinä. Tietojenkäsittelytieteessä pelejä käytetään usein myös vertailukohtana tarkistamaan, pystyykö tekoäly läpäisemään kokoontumisen.

Kun tietojenkäsittelytieteen tutkijat yrittivät selvittää, ketkä olivat älykkäämpiä ihmisiä, he tiesivät pian melko vaatimattomasti, että he olivat tietysti itseään.

"He olivat kaikki olennaisesti matemaatikkoja harjoittelemalla, ja matemaatikot tekevät kahta asiaa - todistavat lauseet ja pelaavat shakkia. Ja he sanoivat, hei, jos se todistaa lauseen tai pelaa shakkia, sen on oltava älykäs. ”Wilensky kertoi kirjoittajille1985 kirja Pakollinen tekniikka: Tietokoneet kulttuurina

Tämä saattaa selittää, miksi shakin kaltaisissa peleissä on keskitytty pääasiassa todistamaan, että tekoäly voi voittaa joitain maailman parhaita ihmispelaajia.

Vaikka tällaiset saavutukset ovat vaikuttavia, pelit, kuten Chess and Go (joka on Googlen DeepMindin testipeli), ovat yleensä erittäin rajoittavia asetetuilla tavoitteilla ja selkeillä poluilla voittoon.

Siellä roolipelit, kuten Dungeons and Dragons, saattavat olla hedelmällinen maa jatkokehitykselle ...

AI: n parantaminen RPG: n avulla

Monet roolipelit, kuten D & D, ovat yleensä avoimia, melkein hiekkalaatikkopelejä. Ehkä asianmukainen testi tekoälyn älykkyydelle ei ole sen kyky houkutella ihmispelaajaa määrätyn määrän liikkeitä, vaan pikemminkin arvioida sen kykyä kertoa kiehtova tarina.

Voisiko tekoäly Turingin testin sijasta pystyä "huijaamaan" ihmisen ajattelemaan, että se on "todellinen" Dungeons and Dragonsin kaltaisilla peleillä?

Dungeons and Dragons -pelissä pelaajien edellytetään asuvan monissa eri hahmoissa monien pelien kautta. Jokaisen pelaajan on myös usein vaihdettava rooleja soturista varkaan parantajaan.

Toisaalta tekoäly näyttää kamppailevan soveltamaan hyvin koulutettua algoritmiaan verkkotunnuksiin, jotka eroavat jopa hieman siitä, mihin ne ovat tottuneet. Ihmiset pystyvät suorittamaan tämän henkisen "temppun" ilman todellisia vaikeuksia.

On luultavasti reilua sanoa, että tästä on hyötyä, kun olemme monien miljoonien vuosien evoluution tulos. Puhumattakaan älykkyydestä fyysisessä kehossa.

Esimerkiksi videopelien pelaajilla on usein hyvin todellisia "fyysisiä" vuorovaikutuksia pelien kanssa visuaalisista, ääni- ja kosketusärsykkeistä. Erityisesti mukaansatempaavammilla kokemuksilla, kuten VR.

Silti jopa ilman hienostuneita upotuslisäosia ihmispelaajilla voi olla todella todellisia biologisia reaktioita peleihin, mukaan lukien stressi ja pelko (ajattele Alien: Isolation).

RPG: t, kuten D & D, ovat myös erittäin sosiaalisia pelejä, samoin älykkyys. Toisaalta tekoälyllä on taipumus pelata pelejä puhtaasti taistelevalla tavalla.

Tekoälyn algoritmit kulkevat päähän vahvistamalla ja palkitsemalla voittostrategioita. Vaikka tämä on varmasti tehokasta, se tekee tekoälystä vain yhä erikoistuneemman eikä hyvin pyöristetyn.

Sosiaaliset eläimet, kuten ihmiset, yleensä oppivat sosiaalisesti. Yhteistyö ja mentorointi ovat tärkeä tekijä jokaisen yksilön kehityksessä.

Avoimissa hiekkalaatikkopeleissä, kuten RPG-peleissä, tämä edellyttää usein pelaajaa ajattelemaan luovasti ja yhteistyössä muiden pelaajien kanssa.

Jos tekoäly pystyy myös oppimaan kertomaan tarinan, kuten ihmiset voivat, sen sijaan, että vain lyöisi meitä shakissa, se tekisi heistä monikäyttöisempiä ja sopeutuvampia.

Tämä voi olla avain älykkäämman ja uskottavamman tekoälyn kehittämiseen tulevaisuudessa.


Katso video: MITÄ PISTÄN PÄÄLLE LARPPIIN?? MYTHOLON UNBOXING (Syyskuu 2021).